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L'artisanat et l'art de la forge

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Roi de Nargothrond - Le Loyal
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MessageSujet: L'artisanat et l'art de la forge Dim 6 Aoû - 22:41

L’artisanat et l’art de la forge

Personnages pouvant forger des artefacts

  • Noldor : les elfes noldor ont acquis lors de leur séjour à Valinor nombre de secrets sur l’art de la forge et celui de la manipulation des métaux, en effet, ils ont été apprentis des Valar eux-mêmes ;
  • Elfes de Doriath : bien qu’ils n’aient pas franchis l’océan en direction d’Aman, les elfes teleri de Doriath ont appris de nombreuses choses sur la forge, notamment grâce à la Maia Melian, Dame de Doriath ;
  • Nains : les nains sont nés pour forger, leur savoir leur vient tout droit de Aulë, ces petits êtres robustes sont nés dans la forge, sous les grandes montagnes d’Arda, ils furent pour devenir les apprentis du Vala Aulë ;
  • Maiar : les Maiar disposent de nombreux secrets qu’ils sont seuls, avec les Valar, à posséder, dont celui de la forge qui dépasse tout savoir-faire venant des peuples habitant le Beleriand et Arda.

À noter que les hommes ne sont pas listés ici, car au Premier Âge, ils ne disposent que de très peu de connaissances en matière de forge, et il est très clairement expliqué dans les différents livres (et notamment le Silmarillion) que leurs lames étaient de piètre qualité, les meilleures ayant été faites de la main des elfes.

Puissance des artefacts selon les personnages

Différents niveaux se révèlent pour les personnages, en effet, selon leur peuple, ils disposent de plus ou de moins de connaissances sur la forge et les runes que l’on inscrit sur les artefacts. Ainsi, le degré de savoir-faire sera évalué selon la race et si le personnage est un forgeron de métier. Les niveaux iront de 1 à 5.

  • Noldor : niveau 3 (niveau 4 pour les Seigneurs)
  • Elfes de Doriath : niveau 1 (niveau 2 pour le Roi et la Dame de Doriath)
  • Nains : niveau 3 (niveau 4 pour les Seigneurs)
  • Maiar : niveau 5



Comment forger ?

Pour forger un artefact, il vous faut effectuer une quête, qui sera donc une quête de forge. Cette quête peur s’effectuer seul, mais il est conseillé de l’intégrer à un RP pour favoriser le jeu, l’interaction et même l’entraide entre les personnages. Sur cet artefact, vous pouvez graver des runes, qui procureront à votre objet un pouvoir spécial, voir la liste de runes et alliages pour décider quels ils en seront. Vous pouvez graver plusieurs runes sur un seul artefact, cela dépendra de votre niveau et de la force des runes désirées. De même, votre personnage peut forger autant de fois qu’il le souhaite, et peut ensuite vendre ou donner sa création. Attention, les personnages ne peuvent pas donner un artefact qu’ils ont forgé à un autre peuple, ce genre d’échanges ne peut s’effectuer qu’entre un elfe et un homme, dans un RP de qualité.



Limite de la forge :

Un nombre limite d'artefact par personnage qui a pour but d'éviter le probabilisme sera attribué en fonction du grade. Celui-ci sera donc amené à évoluer :

-Capitaine : 1 objet runique

-Commandant : 1 objet runique

-Général, Amiral : 1 objet runique

-Seigneur, Intendant, Prince : 2 objets runiques

-Roi : 2 objets runiques

-Empereur, Impératrice, Haut-Roi : 3 objets runiques  

De la même manière, un objet runique ne pourra être composé de plus de 3 runes.

Note : Les objets runiques obtenus au cour de quêtes d'explorations ne sont pas compris dans le calcul.



Dernière édition par Fingon le Mar 8 Aoû - 18:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'artisanat et l'art de la forge Dim 6 Aoû - 22:52

Liste des runes

Les niveaux qu’a votre personnage correspond à un nombre de points, et une rune correspond elle aussi à un nombre de points. Le nombre de points correspond à la puissance maximale que peut avoir votre artefact, ainsi si vous possédez 300 points, vous pouvez graver une rune valant 300 points ou 3 runes valant 100 points. Aussi, chaque peuple a des runes qui lui sont propres et le personnage ne pourra donc pas utiliser des runes exclusives à d’autres peuples.

Les niveaux correspondent aux points de la manière suivante :

  • Niveau 1 = 100 points
  • Niveau 2 = 200 points
  • Niveau 3 = 300 points
  • Niveau 4 = 400 points
  • Niveau 5 = 500 points

Il n’est autorisé de graver une rune qu’une seule fois sur un même artefact, toutefois, vous pouvez en graver plusieurs de différentes sortes ou même n’en graver aucune.

Runes elfiques (réservées aux elfes)

Les Noldor se différenciant des elfes de Doriath, certaines runes seront accessibles à une seule branche d’elfe, ces runes « exclusives » seront indiquées.


  • Rune de détection : Octroie à un objet une aura colorée en cas de présence hostile (comme la dague de Bilbon puis Frodon). Les elfes sont des adorateurs de la lumière du ciel et plus particulièrement celle des étoiles, du fait de sa noblesse ; c’est pourquoi ces artefacts brilleront d’un éclat bleu, sauf si le forgeron en décide autrement, et pourra alors choisir une autre couleur.
    Coût : 100 points

  • Rune de courage : Octroie à un objet la possibilité d’insuffler du réconfort et de la détermination dans les cœurs apeurés, peu importe lesquels, tant qu’ils soient purs (Hommes, Elfes, Nains). Ces artefacts redonnent espoir dans les moments où il pourrait paraître perdu.
    Coût : 100 points

  • Rune de contrôle élémentaire : Permet au détenteur de l’artefact de manipuler l’élément désiré, que ce soit eau, feu, air ou terre de façon mineure. Il ne peut s’agir que d’un élément, que vous pourrez ensuite contrôler à l’endroit où vous êtes, mais non amplifier ou créer.
    Coût : 150 points

  • Rune de clairvoyance : Avec cette rune, vous ne pourrez être facilement duper et voyez votre interlocuteur tel qu’il est réellement. Vous pourrez alors sentir si un camouflage l’entour ou si un sort fut jeté sur un lieu : vous verrez ce qui est invisible aux yeux des autres.
    Coût : 150 points

  • Rune de célérité : Donne à une arme une plus grande maniabilité et à son porteur une plus grande aisance et rapidité. Comme si Manwë traversait votre arme, elle sera aussi légère et rapide que le vent de l’ouest.
    Coût : 200 points

  • Rune de dissimulation : Permet au porteur de l’arme de se dissimuler dans les forêt, grâce au pouvoir de la rune. Seul un œil d’elfe ou de Maiar pourrait voir à travers ce camouflage, propre aux elfes teleri.
    Coût : 200 points, rune propre aux elfes de Doriath

  • Rune de pureté : Octroie à une lame un puissant pouvoir contre les serviteurs du Mal, brulant et blessant fortement à leur contact. Ces lames infligeront de grandes souffrances aux cœurs impurs et à ceux venant des ténèbres, quels qu’ils soient. Ces lames auront toutefois un effet limité sur les hautes puissantes des ténèbres telles que les Maiar corrompus ou Morgoth lui-même.
    Coût : 300 points

  • Rune de lumière : Permet à votre artefact de produire une lueur intense, éblouissant les ennemis et insufflant la peur dans leur cœur, faisant fuir les plus forts. Cette lumière provient de l’ouest, et du souvenir même de Valinor que les hauts elfes Noldor conservèrent. Cette lumière sera efficace contre les plus denses ténèbres, et pourra surprendre Morgoth lui-même.
    Coût : 400 points, rune réservée aux elfes Noldor

  • Rune de régénération : Octroie à un objet la possibilité de guérir les blessures et les poisons les plus graves. Aucun poison ne peut résister à la puissance de cette rune, telle est la puissance des Eldar en matière de guérison.
    Coût : 500 points, rune réservée aux elfes Noldor

  • Rune de la vengeance : L’amertume des fils de Feanor envers la race des Ainur est palpable dans toutes les œuvres de ceux de la Maison du grand forgeron. Au moment de la mort de Finwe et du vol des Silmarils, aucun Vala n’est venu en aide à la famille de Feanor qui perdait non seulement le plus grand trésor jamais conçu, mais aussi un proche. L’inscription de cette rune sur une arme confère à son détenteur un avantage face aux membres de la race des Ainur. Les dégâts infligés par une arme possédant cette rune sur un Vala, un Maia ou quelconque de leurs œuvres physiques sont importants. Les Ainur détectent aussitôt une arme possédant cette rune.
    Coût : 400 points, 300 pour les Fils de Feanor

  • Rune de Formenos : Le palais de Formenos en Valinor était jadis la demeure de Feanor et de sa famille. Là-bas, ce dernier y forgea les plus grands chefs-d’œuvre de son cru. Tout individu possédant sur sa lame une rune de Formenos, bien identifiable comme étant l’une d’elles, peut plus aisément se mériter le respect d’un des Fils de Feanor, en plus d’augmenter considérablement la valeur de son travail. Par exemple, un objet possédant cette rune pourrait aider à faciliter une quête de grade, de pièces d'or ou de forge, en plus d'agir comme un élément de persuasion en présence des Fils de Feanor.
    Coût : 400 points, 300 pour les Fils de Feanor

  • Rune du grand exil ardent : Les partisans de Feanor ont quitté Aman en laissant derrière eux une traînée de flammes et de morts. Pendant des semaines, un grand incendie était visible par-delà le Belegaer à l’endroit où les actes avaient été commis. Quiconque inscrivant cette rune sur la selle de sa monture permet à cette dernière de traverser les flammes sans encombre et de laisser une traînée ardente derrière elle qui suffit à décourager toute poursuite.
    Coût : 400 points, 300 pour les Fils de Feanor

  • Rune de l’esprit de feu : Au moment de sa mort, quand il fut terrassé par les Balrogs, Feanor ne laissa aucune trace du passage de son corps, alors que ce dernier s’enflamma pour finalement terminer en cendres. Cette rune, qui ne s’inscrit que sur des accessoires tels les bagues et les bracelets, permet de dissiper tout effet maléfique ou contraignant qui encombrerait l'esprit et de désintégrer toute chaine ou prison encombrant le corps en plus de dissuader un bourreau de s'en prendre à sa victime, avant de sombrer dans l’inconscience pour un long moment. Le coma qui en résulte ne se dissipe que par l’intervention d’un guérisseur de talent.
    Coût : 500 points, 400 pour les fils de Feanor.


Runes des nains

  • Rune de courage : Octroie à l’arme ou l’objet de celui qui la détient une grande force et le pouvoir de rassembler ses soldats et de leur redonner courage devant leur adversaires, même lorsque qu’il n’y a plus d’espoir.
    Coût : 100 points

  • Rune d’abondance : Enchante un joyau ou un objet de telle façon qu’il porte chance à son détenteur et lui offre plus de richesses (500 PO supplémentaires par bilan pour le joueur qui détiendrai un tel objet).
    Coût : 100 points

  • Rune de force terrestre : Octroie à une arme une grande puissance provenant de l’élément Terre, ce qui permet de trancher les métaux courants comme l’acier avec une grande facilité, comme du papier.
    Coût : 150 points

  • Rune de richesse : Enchante un joyau ou un objet de telle façon qu’il porte chance à son détenteur et lui offre de grandes richesses (1000 PO supplémentaires par bilan pour le joueur qui détiendrai un tel objet).
    Coût : 200 points

  • Rune de robustesse : rend un objet indestructible et développe sa résistance à toutes forces naturelles. La rune de robustesse empêche par exemple la rouille et ne peut être détruite que par un fort serviteur du mal.
    Coût : 300 points

  • Rune d’invulnérabilité : Imprègne une pièce d’armure d’un grand pouvoir, permettant de dévier les tirs de flèches et les coups d’épées. En général, ces artefacts sont faits de Mithril, puisque le métal possède les mêmes capacités.
    Coût : 400 points

  • Rune du grand forgeron : Seuls les plus grands forgerons réussiront à graver cette rune, puisqu’elle procure à l’artefact le pouvoir de protéger son détenteur face à tout autre objet imprégné de magie (de runes aussi). L’effet du temps sera également fortement diminué, permettant au détenteur une longue vie presque égale à celle des elfes, pouvant allé jusqu’à un millénaire.
    Coût : 500 points

Runes des serviteurs du Mal

  • Rune de souffrance : Permet à une arme, lorsqu'elle inflige ne serait-ce qu'une égratignure, de causer de terribles douleurs physiques, qui ne cessent qu'au bout de plusieurs heures. Cependant, plus la blessure est grave, plus la durée de convalescence est longue !
    Coût : 100 points

  • Rune de terreur : Insuffle la peur à la vue de l'objet, pouvant ainsi faire fuir ou mettre en déroute les esprits faibles. Cette rune est d'ailleurs très utilisée par Morgoth car la peur est une arme des plus puissantes et fort appréciée du Vala déchu.
    Coût : 200 points

  • Rune du feu dévoreur : Permet à une arme de s'entourer de flammes lorsque l'utilisateur le désire. Ainsi, elle peut perforer le fer en le faisant fondre même si la difficulté est plus grande qu'avec une rune de puissance Naugrim.
    Coût : 200 points

  • Rune de mort : Rend le simple tranchant d'une arme mortel en amenant peu à peu la victime à trépasser dans le monde des esprits. Seule une puissante magie curative peut venir à bout de ces effets (magie des Noldor). Une fois de plus, la puissance de cette rune dépend de la gravité de la blessure, et la mort frappera avec plus de lenteurs si la cible ne possède qu'une légère entaille. Cependant, en cas de blessure sévère, la victime peut mourir dans la journée voire dans l'heure qui suit.
    Coût : 300 points

  • Rune destructrice : Octroie une puissance dévastatrice. Cette rune est similaire aux runes contondantes et tranchantes de destruction mais à une échelle bien supérieure. Aussi, il s'agit donc d'un outil dévastateur.
    Coût : 400 points

  • Rune de corruption : Rend le porteur de l’artefact avide, égoïste, mauvais, perfide, jusqu'à l’amener à la folie en remplissant son cœur de ténèbres et à le plonger sous le joug total et le contrôle de Morgoth.
    Coût : 500 points

Runes des Maiar

  • Rune de guérison : Imprègne l'objet d'une grande puissance de guérison. Peu importe la blessure, qu’elle soit peu ou très importante, contenant du poison, ou tout simplement mortelle, tout objet contenant une rune de guérison confère à son porteur le pouvoir de soigner les siens, même lorsque la mort n’est plus très loin. En revanche, elle ne peut ramener les morts à la vie.
    Coût : 500 points

  • Rune des Valar : Imprègne l'objet d'une grande puissance provenant de l’un des créateurs d’Arda. Manwë ? Ulmo ? Yavanna ? Varda ? Choisissez celui qui vous inspire le plus et faite le savoir à votre forgeron au moment de la forge ! Rappel des Valar et de leurs dons :

    - Manwë = Seigneur des Vents et Maître des Grands Aigles
    - Ulmo = Seigneur des Eaux, Maître de tous les Océans, Lacs et Rivières
    - Aulë = Maître des Forgerons, Créateur des Nains
    - Tulkas = Seigneur de la Guerre
    - Oromë = Seigneur des Animaux, dit "Le Chasseur"
    - Mandos = Seigneur de la Justice
    - Irmo = Seigneur des Songes
    - Varda = Protectrice des Elfes, Dame des Etoiles
    - Yavanna = Dame Protectrice des Forêts
    - Nessa = Maîtresse de la Vitesse
    - Vána = Dame Protectrices des Plantes
    - Vairë = Maîtresse des Tissus et Imprimés
    - Estë = Grande Guérisseuse et Dame de Quiétude
    Coût : 500 points, runes inutilisables pour les serviteurs de Morgoth !

Les alliages
Enfin, tout artefact se différencie par sa composition, c’est-à-dire par le ou les métaux qui le compose, lors de votre forge, il vous faudra donc choisir quel métal vous souhaitez utiliser. Voici donc les métaux dont vous disposez, allant du plus banal ou plus robuste :

  • Cuivre
  • Bronze
  • Fer
  • Or
  • Acier
  • Argent
  • Mithril (utilisable uniquement par les personnages du Bien)
  • Fer noir (utilisable uniquement par les personnages serviteurs de Morgoth)
  • Galvorn (métal tiré de météorite, inventé par le forgeron Eol) 1


1 Utilisable en jeu seulement avec autorisation du staff. Demandez !

Postez ce code-ci dans la section des Quêtes :

Code:
[u]Objet :[/u] Épée, heaume, haubert, bague, etc...
[u]Rune(s) :[/u] Runes utilisées, si aucune marquez [Aucune].
[u]Alliage :[/u] Marquez ici l'alliage utilisé et les différents matériaux.
[u]Type de lègue :[/u] Vente, don, échange, prêt, Event,…
[u]Niveau de puissance de votre personnage :[/u] Niveau 1 à 6
[u]Puissance en runes utilisée :[/u] 0 à 500 pts.

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